VR游戏很热开发者的填坑之路也很长生存
中医新闻 2020年05月01日 浏览:3 次
崇慕是从事VR AR领域的黑人类负责人,他最近走访了很多虚拟现实硬件厂商,也与很多虚拟现实的开发者进行沟通。他认为,虚拟现实开发者对未来充满期待,但还有很多未知问题亟待解决,这篇文章是他关于这些问题的思考,分享给大家。
坑1: 游戏引擎
随着游戏引擎的普及,无论Unity、Unreal、Cryengine、Unigine都在各自领域、各自优势方向长足的发展,随着虚拟现实民用化这个风口的到来,各大引擎也已经开始布局自己的定位。包括引擎的业务调整,商业活动,产品价格策略,以及对VR方向的支持等。
引擎在VR生态上也是重要一个着力点。但对于开发者来说,使用游戏引擎的选型是一个很大的难题,无论从成本控制,还是会遇到的风险,都需要注意。但我们应该从哪些方面注意这些内容呢?
大概归结以下几个方向:
商业版权:Unity是针对特殊群体针对营收或资产达不到10万美元的独立开发者,如果超过需要购买pro版本售价为1500美元(买断)或75美元/月(租售),Unreal策略是如果你做出来的成品产生每季超过 000美元的营收时,Epic就会来要求5%的分帐。CryEngine 也改成月费制9.9美元/月等等。
技术支持:技术文档,开发者社区,线下沙龙,有偿技术支持服务,人才的培养等。
渲染效果:游戏品质的好坏和显示效率有很大关系。
性能消耗:是不是要把所的GPU,CPU吃光呢,还有内存够大吗?
运行效率:什么样的内容,在什么配置的设备上,能不能跑起来?
协同开发:是不是有完整的系统开发协同体系,代码的同步,版本的管理,职能的协调。
器的易用性:写代码,骨骼动画,声音,光照,物理系统,地形系统,粒子效果等易用性整合。
各种平台的表现:同样的效果,在不同的平台渲染的时间,运行的效率,占用的资源大小等。
资源的丰富度:插件库, D资源,角色,材质,脚本,原型,声音,场景,动画等,不一定所有的东西都是自己做。
游戏的更新:游戏更新是游戏商业化遇到的一个大难题,更新是否要加入脚本?平台是否允许?
多平台的支持:pc、ios、Android、xbox、wii等其他游戏主机支持情况。
相关案例的丰富度:此引擎是否有过游戏大作?是否有做过足够多商业化游戏?
坑2:虚拟现实硬件
从2004年到现在,陆续出现民用的虚拟现实头盔或眼镜有上百款,周边的外设不计其数。
例如:手柄、动感座椅、跑步机、手势识别、手套、体感枪、运动滑板、降落伞、全身动捕设备等等。各种众筹站的上线,无论是kickstarer、还是indegogo、以及国内的京东众筹、淘宝众筹等。设备厂商都在忙于覆盖第一批用户。但此刻硬件厂商也忽略了内容厂商之间的支持。
同时意味着有众多的问题待解决:
硬件的适配:上百款设备,不同的类型设备,开发者要开发一个内容覆盖所有的设备难之又难。
硬件的成本:开发针对设备游戏,也同时意味着要有对应的硬件做调试,是都买回来?还是有一个成熟的模拟器?还是借设备发布?还是。..。..
硬件的选型:曾在手游时代,我们开发游戏也面临类似的问题。Android机型有上千种,但开发者一定对放弃对大部分的支持,会选择市场占有率高的Android机型开发。
硬件的标准化:不同的视场角,不同的刷新率,不同的放大比例等输入输出设备的规范,标准化意味着解决以上很多问题,也可以看到很多国内设备厂家为这个方向努力,但还有很多需要做的。
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